权力与纷争,游戏设计的挑战

CATEGORY

SLG 手游

COMPANY

网易游戏

PLATFORMS

App

ROLES

UI Designer

UI 设计师

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UI Designer

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May 2018 - Jun 2019

May 2018 - Jun 2019

May 2018 - Jun 2019

权力与纷争,游戏设计的挑战

权力与纷争,游戏设计的挑战

权力与纷争,游戏设计的挑战

简介

在国内市场面临人口红利减少、版号中断等一系列问题时,越来越多的厂商将目光投向海外市场。而得益于吃鸡玩法的崛起、新兴市场的爆发和中国产品的成功出海。在 2018 年,海外营收仍保持 25% 的增速,如荒野行动得益于优秀的本地化运营,在日本市场取得了极大的成功。

权力与纷争 是网易首款全球同服的策略手游(SLG),是对海外细分市场的一次探索与尝试。项目自 2016 年中立项到海外上线历时 2 年半,历经多次重大迭代及优化,我亦有幸在项目最后冲刺阶段加入其中。首次参与游戏开发制作,经历了第一、二次国内删档付费测试、国外 Android 首发、国内 iOS 首发等重大里程碑,实属荣幸,本人亦成长甚多。

成果

负责游戏内战斗系统、联盟系统、节日活动、派系系统、产能系统等核心玩法的交互设计及优化迭代;对游戏界面内的多国语言进行设计及适配,为全球各地玩家提供优秀的游戏体验;此外还负责游戏界面的拼接,确保设计与落地的 100% 匹配。

游戏上线后获得了英国 App Store、中国 App Store、东南亚 App Store 及英国 Play Store 的推荐,为网易探索海外细分市场打下坚实的基础。

游戏设计的挑战

权力与纷争 是我职业生涯里面首次参与设计、制作的游戏,之前对手机游戏的交互设计没有怎么了解。但好在之前有一段时间在玩 Supercell 的策略手游「部落冲突」,另外例如「纪念碑谷」、「Gorogoa」 等单机的解谜游戏也玩过;此外作为游戏玩家,PS4 上也玩过不少大作。作为一名游戏玩家,对游戏也有一定程度的了解。

游戏设计与之前做过的 App 设计有很大的不同。App 的交互设计是在用户有明确目的的情况下对工作流程的优化和整理,让用户做完这件事后立即就可以走;而游戏的交互设计却是要想方设法让用户留在游戏里,更强调情景化的设计,有时候甚至会在把某个功能藏起来,让玩家自己去发现,这样能让玩家觉得是自己发现了这个功能,从而让玩家感到自豪和愉悦。

1. 情景化设计,营造代入感

一个游戏需要给玩家传达游戏的故事背景,界面就需要有情景化的设计,要帮玩家营造一个假想的空间。游戏界面的设计需要拟物化的元素来营造氛围,让玩家沉浸在这个假想的世界当中,并需要在界面中传达玩法及对应的奖励。

圣诞节活动 - 皇帝的新装

我负责第一个全服节日活动 - 圣诞节活动的整体交互设计,在拿到玩法需求后,对需求进行了深入分析。策划在现有的基础玩法上做了一些组合和优化,整体而言就是「打怪拿物资,然后可以拿物资兑换礼物」的套路。

圣诞节活动 - 物资上缴兑换

节日活动我们希望能让界面有更多的圣诞元素,突破以往「模板式」的界面,在现有的框架上做更多的装饰和布局的突破,令玩家能有置身于中世纪欧洲的圣诞时期的感觉。

圣诞礼物动画

在圣诞节当天,系统会送给玩家一个圣诞礼物,界面以圣诞树下的礼物装饰,主角圣诞礼物在不断地抖动,吸引玩家点击,同时亦进一步营造气氛,将圣诞气氛推至最高点。

2. 情感化设计,Seed 植入
主界面换上春节装饰

在春节活动期间,除了采取了情境化的方式来做设计,还强化了情感化的设计。我们采用「祥云」、「中国结」作为 Seed 植入到游戏内各处,同时采用「利是封」为载体对活动界面进行了迭代。除了达到了「新瓶装旧酒」的效果之外,也让中外玩家感受到浓浓的春节喜庆气氛。

点燃鞭炮

平日的挖石头小游戏,配合春节活动换上了新的皮肤,使用了点燃「鞭炮」进行包装,并增加了翻倍奖励。让原本枯燥的挖杂物增加了不同的趣味。

活动界面采用利是封为载体
3. 目标导向,一目了然

玩家玩游戏一般没有一个具象的目标,玩游戏的根本目的只是体验乐趣和变得更强。在设计时将此拆分成一个个子目标,让玩家可以有迹可循,逐步提升自己的能力,体验当中的乐趣。

法维拉活动 - 骑士的荣耀

在法维拉活动里面的「骑士的荣耀」活动中,我将整个活动拆分成一步一步的操作。首先是进行迁城,只有玩家把城堡迁移到指定区域才能开启活动;第二是告诉玩家在指定区域中挂机可以获得积分;第三是通过奖励物品来吸引玩家,积分越高,奖励越丰厚,想要获得更高的积分,就必须通过与其他玩家的战斗来获取。

通过目标拆分,逐步引导,让玩家之间产生斗争。目标拆分的设计方法在活动中起到了重要的作用,不仅可以将玩法传达给玩家,而且还能让玩家有所追求。另外在充值系统中,也是有强目标引导,就是让玩家能产生占了好处的感觉,能充值很小的金额获得超额回报。同时,充值系统也是一款游戏能持续运营很重要的核心所在,因此首充礼包是重中之重。

在首充礼包中,我在设计的时候思考了以下几点:这是什么;能获得什么;超额回报是什么;行动转化。

首充礼包送史诗侍从
  • 这是什么:突出是首充礼包

  • 能获得什么:获得一个 史诗侍从 ,能使弓箭手攻击力提高

  • 超额回报是什么:除了侍从,还可以获得超值豪礼,侍从升级的道具、VIP 点数以及大量的金克郎(游戏虚拟币,可以购买很多游戏道具、物品)

  • 行动转化:显眼的充值按钮,让玩家在从上往下看完整个界面的信息后,能有立即行动的冲动

自然馈赠 - 做活动获得史诗侍从

在开服的自然馈赠活动中,玩家可以通过不断完成每日的任务来免费获得一名史诗侍从。我也是通过将长目标的拆分,让玩家在熟悉游戏机制的同时,一步一步完成子目标,获得成就感,最终能获得丰厚的奖励。

4. 多国语言的挑战

多国语言是我们游戏设计中的一大挑战,在纯中文环境下,很多按钮、描述的位置都可以放得很近。而且还可以做一些大胆的设计,例如文字竖排、环形排布以及艺术字的效果。

首充礼包中英文界面

一旦引入了多国语言的机制,界面上就需要更多考虑其他语言的适配。俄语和德语的文字量尤为长,一个简单的词组翻译回来可能就是一首诗的长度。

因此我们在设计界面的时候,尽量给文本留给足够的位置,当过长的文本要超出区域时,采用小字号的方式来进行解决。

联邦扩张活动中英文界面

左侧的活动描述做了向上的适配,让 info 按钮始终对齐文本的第一行;右侧的标题背板做了长度适配,根据不同语言的长度来进行拉伸,更加灵活。

5. 周版本迭代,时间上的挑战

每周一个版本的迭代,5 个工作日内除了设计的时间,还有程序开发的时间,还有 QA 回归测试、策划最终验收的时间。

所以留给设计的时间实际上只有 2 - 3 天,每人每周的需求单保持在 7 - 10 张左右,因此在短时间内要对需求进行理解,将策划的文字需求转化为界面展示,着实是一项不小的挑战。

时间上的紧迫,有时候确实会让设计方案有些小缺陷和一些意想不到的状况,这都是不可避免的。只有在设计磨练中不断提升自己、做好归纳总结才可以减少发生。

既是设计者,亦是玩家

玩着自己参与设计的游戏总有一种愉悦的感觉,就像自己的孩子一般。以前在设计 App 的时候,也不是经常去用自己的产品。而现在,同时作为一名游戏玩家,每天都会打开游戏来登录,做日常任务,参与联盟活动。

在玩游戏过程当中,也会发现游戏中很多的不足和一些操作上不顺手的地方。我们会对这些问题反馈给策划,让策划提需求单来进行优化。若有一些系统需要重大的迭代,则会提前与策划沟通想法,先出自主迭代的设计方案,然后再输出高保真交互与策划们进行沟通和讨论,争取让这些迭代的想法落地。

总结

在项目的快速迭代周期中,持续不断的需求让我成长甚多,无论是对游戏玩法了解的加深、团队协作沟通能力的提升、对游戏交互设计能力的提升已经更高的国际视野与设计思维。学会了在有限的时间和资源内,寻求设计的最优解,平衡需求与设计当中的冲突。

简介

在国内市场面临人口红利减少、版号中断等一系列问题时,越来越多的厂商将目光投向海外市场。而得益于吃鸡玩法的崛起、新兴市场的爆发和中国产品的成功出海。在 2018 年,海外营收仍保持 25% 的增速,如荒野行动得益于优秀的本地化运营,在日本市场取得了极大的成功。

权力与纷争 是网易首款全球同服的策略手游(SLG),是对海外细分市场的一次探索与尝试。项目自 2016 年中立项到海外上线历时 2 年半,历经多次重大迭代及优化,我亦有幸在项目最后冲刺阶段加入其中。首次参与游戏开发制作,经历了第一、二次国内删档付费测试、国外 Android 首发、国内 iOS 首发等重大里程碑,实属荣幸,本人亦成长甚多。

成果

负责游戏内战斗系统、联盟系统、节日活动、派系系统、产能系统等核心玩法的交互设计及优化迭代;对游戏界面内的多国语言进行设计及适配,为全球各地玩家提供优秀的游戏体验;此外还负责游戏界面的拼接,确保设计与落地的 100% 匹配。

游戏上线后获得了英国 App Store、中国 App Store、东南亚 App Store 及英国 Play Store 的推荐,为网易探索海外细分市场打下坚实的基础。

游戏设计的挑战

权力与纷争 是我职业生涯里面首次参与设计、制作的游戏,之前对手机游戏的交互设计没有怎么了解。但好在之前有一段时间在玩 Supercell 的策略手游「部落冲突」,另外例如「纪念碑谷」、「Gorogoa」 等单机的解谜游戏也玩过;此外作为游戏玩家,PS4 上也玩过不少大作。作为一名游戏玩家,对游戏也有一定程度的了解。

游戏设计与之前做过的 App 设计有很大的不同。App 的交互设计是在用户有明确目的的情况下对工作流程的优化和整理,让用户做完这件事后立即就可以走;而游戏的交互设计却是要想方设法让用户留在游戏里,更强调情景化的设计,有时候甚至会在把某个功能藏起来,让玩家自己去发现,这样能让玩家觉得是自己发现了这个功能,从而让玩家感到自豪和愉悦。

1. 情景化设计,营造代入感

一个游戏需要给玩家传达游戏的故事背景,界面就需要有情景化的设计,要帮玩家营造一个假想的空间。游戏界面的设计需要拟物化的元素来营造氛围,让玩家沉浸在这个假想的世界当中,并需要在界面中传达玩法及对应的奖励。

圣诞节活动 - 皇帝的新装

我负责第一个全服节日活动 - 圣诞节活动的整体交互设计,在拿到玩法需求后,对需求进行了深入分析。策划在现有的基础玩法上做了一些组合和优化,整体而言就是「打怪拿物资,然后可以拿物资兑换礼物」的套路。

圣诞节活动 - 物资上缴兑换

节日活动我们希望能让界面有更多的圣诞元素,突破以往「模板式」的界面,在现有的框架上做更多的装饰和布局的突破,令玩家能有置身于中世纪欧洲的圣诞时期的感觉。

圣诞礼物动画

在圣诞节当天,系统会送给玩家一个圣诞礼物,界面以圣诞树下的礼物装饰,主角圣诞礼物在不断地抖动,吸引玩家点击,同时亦进一步营造气氛,将圣诞气氛推至最高点。

2. 情感化设计,Seed 植入
主界面换上春节装饰

在春节活动期间,除了采取了情境化的方式来做设计,还强化了情感化的设计。我们采用「祥云」、「中国结」作为 Seed 植入到游戏内各处,同时采用「利是封」为载体对活动界面进行了迭代。除了达到了「新瓶装旧酒」的效果之外,也让中外玩家感受到浓浓的春节喜庆气氛。

点燃鞭炮

平日的挖石头小游戏,配合春节活动换上了新的皮肤,使用了点燃「鞭炮」进行包装,并增加了翻倍奖励。让原本枯燥的挖杂物增加了不同的趣味。

活动界面采用利是封为载体
3. 目标导向,一目了然

玩家玩游戏一般没有一个具象的目标,玩游戏的根本目的只是体验乐趣和变得更强。在设计时将此拆分成一个个子目标,让玩家可以有迹可循,逐步提升自己的能力,体验当中的乐趣。

法维拉活动 - 骑士的荣耀

在法维拉活动里面的「骑士的荣耀」活动中,我将整个活动拆分成一步一步的操作。首先是进行迁城,只有玩家把城堡迁移到指定区域才能开启活动;第二是告诉玩家在指定区域中挂机可以获得积分;第三是通过奖励物品来吸引玩家,积分越高,奖励越丰厚,想要获得更高的积分,就必须通过与其他玩家的战斗来获取。

通过目标拆分,逐步引导,让玩家之间产生斗争。目标拆分的设计方法在活动中起到了重要的作用,不仅可以将玩法传达给玩家,而且还能让玩家有所追求。另外在充值系统中,也是有强目标引导,就是让玩家能产生占了好处的感觉,能充值很小的金额获得超额回报。同时,充值系统也是一款游戏能持续运营很重要的核心所在,因此首充礼包是重中之重。

在首充礼包中,我在设计的时候思考了以下几点:这是什么;能获得什么;超额回报是什么;行动转化。

首充礼包送史诗侍从
  • 这是什么:突出是首充礼包

  • 能获得什么:获得一个 史诗侍从 ,能使弓箭手攻击力提高

  • 超额回报是什么:除了侍从,还可以获得超值豪礼,侍从升级的道具、VIP 点数以及大量的金克郎(游戏虚拟币,可以购买很多游戏道具、物品)

  • 行动转化:显眼的充值按钮,让玩家在从上往下看完整个界面的信息后,能有立即行动的冲动

自然馈赠 - 做活动获得史诗侍从

在开服的自然馈赠活动中,玩家可以通过不断完成每日的任务来免费获得一名史诗侍从。我也是通过将长目标的拆分,让玩家在熟悉游戏机制的同时,一步一步完成子目标,获得成就感,最终能获得丰厚的奖励。

4. 多国语言的挑战

多国语言是我们游戏设计中的一大挑战,在纯中文环境下,很多按钮、描述的位置都可以放得很近。而且还可以做一些大胆的设计,例如文字竖排、环形排布以及艺术字的效果。

首充礼包中英文界面

一旦引入了多国语言的机制,界面上就需要更多考虑其他语言的适配。俄语和德语的文字量尤为长,一个简单的词组翻译回来可能就是一首诗的长度。

因此我们在设计界面的时候,尽量给文本留给足够的位置,当过长的文本要超出区域时,采用小字号的方式来进行解决。

联邦扩张活动中英文界面

左侧的活动描述做了向上的适配,让 info 按钮始终对齐文本的第一行;右侧的标题背板做了长度适配,根据不同语言的长度来进行拉伸,更加灵活。

5. 周版本迭代,时间上的挑战

每周一个版本的迭代,5 个工作日内除了设计的时间,还有程序开发的时间,还有 QA 回归测试、策划最终验收的时间。

所以留给设计的时间实际上只有 2 - 3 天,每人每周的需求单保持在 7 - 10 张左右,因此在短时间内要对需求进行理解,将策划的文字需求转化为界面展示,着实是一项不小的挑战。

时间上的紧迫,有时候确实会让设计方案有些小缺陷和一些意想不到的状况,这都是不可避免的。只有在设计磨练中不断提升自己、做好归纳总结才可以减少发生。

既是设计者,亦是玩家

玩着自己参与设计的游戏总有一种愉悦的感觉,就像自己的孩子一般。以前在设计 App 的时候,也不是经常去用自己的产品。而现在,同时作为一名游戏玩家,每天都会打开游戏来登录,做日常任务,参与联盟活动。

在玩游戏过程当中,也会发现游戏中很多的不足和一些操作上不顺手的地方。我们会对这些问题反馈给策划,让策划提需求单来进行优化。若有一些系统需要重大的迭代,则会提前与策划沟通想法,先出自主迭代的设计方案,然后再输出高保真交互与策划们进行沟通和讨论,争取让这些迭代的想法落地。

总结

在项目的快速迭代周期中,持续不断的需求让我成长甚多,无论是对游戏玩法了解的加深、团队协作沟通能力的提升、对游戏交互设计能力的提升已经更高的国际视野与设计思维。学会了在有限的时间和资源内,寻求设计的最优解,平衡需求与设计当中的冲突。

简介

在国内市场面临人口红利减少、版号中断等一系列问题时,越来越多的厂商将目光投向海外市场。而得益于吃鸡玩法的崛起、新兴市场的爆发和中国产品的成功出海。在 2018 年,海外营收仍保持 25% 的增速,如荒野行动得益于优秀的本地化运营,在日本市场取得了极大的成功。

权力与纷争 是网易首款全球同服的策略手游(SLG),是对海外细分市场的一次探索与尝试。项目自 2016 年中立项到海外上线历时 2 年半,历经多次重大迭代及优化,我亦有幸在项目最后冲刺阶段加入其中。首次参与游戏开发制作,经历了第一、二次国内删档付费测试、国外 Android 首发、国内 iOS 首发等重大里程碑,实属荣幸,本人亦成长甚多。

成果

负责游戏内战斗系统、联盟系统、节日活动、派系系统、产能系统等核心玩法的交互设计及优化迭代;对游戏界面内的多国语言进行设计及适配,为全球各地玩家提供优秀的游戏体验;此外还负责游戏界面的拼接,确保设计与落地的 100% 匹配。

游戏上线后获得了英国 App Store、中国 App Store、东南亚 App Store 及英国 Play Store 的推荐,为网易探索海外细分市场打下坚实的基础。

游戏设计的挑战

权力与纷争 是我职业生涯里面首次参与设计、制作的游戏,之前对手机游戏的交互设计没有怎么了解。但好在之前有一段时间在玩 Supercell 的策略手游「部落冲突」,另外例如「纪念碑谷」、「Gorogoa」 等单机的解谜游戏也玩过;此外作为游戏玩家,PS4 上也玩过不少大作。作为一名游戏玩家,对游戏也有一定程度的了解。

游戏设计与之前做过的 App 设计有很大的不同。App 的交互设计是在用户有明确目的的情况下对工作流程的优化和整理,让用户做完这件事后立即就可以走;而游戏的交互设计却是要想方设法让用户留在游戏里,更强调情景化的设计,有时候甚至会在把某个功能藏起来,让玩家自己去发现,这样能让玩家觉得是自己发现了这个功能,从而让玩家感到自豪和愉悦。

1. 情景化设计,营造代入感

一个游戏需要给玩家传达游戏的故事背景,界面就需要有情景化的设计,要帮玩家营造一个假想的空间。游戏界面的设计需要拟物化的元素来营造氛围,让玩家沉浸在这个假想的世界当中,并需要在界面中传达玩法及对应的奖励。

圣诞节活动 - 皇帝的新装

我负责第一个全服节日活动 - 圣诞节活动的整体交互设计,在拿到玩法需求后,对需求进行了深入分析。策划在现有的基础玩法上做了一些组合和优化,整体而言就是「打怪拿物资,然后可以拿物资兑换礼物」的套路。

圣诞节活动 - 物资上缴兑换

节日活动我们希望能让界面有更多的圣诞元素,突破以往「模板式」的界面,在现有的框架上做更多的装饰和布局的突破,令玩家能有置身于中世纪欧洲的圣诞时期的感觉。

圣诞礼物动画

在圣诞节当天,系统会送给玩家一个圣诞礼物,界面以圣诞树下的礼物装饰,主角圣诞礼物在不断地抖动,吸引玩家点击,同时亦进一步营造气氛,将圣诞气氛推至最高点。

2. 情感化设计,Seed 植入
主界面换上春节装饰

在春节活动期间,除了采取了情境化的方式来做设计,还强化了情感化的设计。我们采用「祥云」、「中国结」作为 Seed 植入到游戏内各处,同时采用「利是封」为载体对活动界面进行了迭代。除了达到了「新瓶装旧酒」的效果之外,也让中外玩家感受到浓浓的春节喜庆气氛。

点燃鞭炮

平日的挖石头小游戏,配合春节活动换上了新的皮肤,使用了点燃「鞭炮」进行包装,并增加了翻倍奖励。让原本枯燥的挖杂物增加了不同的趣味。

活动界面采用利是封为载体
3. 目标导向,一目了然

玩家玩游戏一般没有一个具象的目标,玩游戏的根本目的只是体验乐趣和变得更强。在设计时将此拆分成一个个子目标,让玩家可以有迹可循,逐步提升自己的能力,体验当中的乐趣。

法维拉活动 - 骑士的荣耀

在法维拉活动里面的「骑士的荣耀」活动中,我将整个活动拆分成一步一步的操作。首先是进行迁城,只有玩家把城堡迁移到指定区域才能开启活动;第二是告诉玩家在指定区域中挂机可以获得积分;第三是通过奖励物品来吸引玩家,积分越高,奖励越丰厚,想要获得更高的积分,就必须通过与其他玩家的战斗来获取。

通过目标拆分,逐步引导,让玩家之间产生斗争。目标拆分的设计方法在活动中起到了重要的作用,不仅可以将玩法传达给玩家,而且还能让玩家有所追求。另外在充值系统中,也是有强目标引导,就是让玩家能产生占了好处的感觉,能充值很小的金额获得超额回报。同时,充值系统也是一款游戏能持续运营很重要的核心所在,因此首充礼包是重中之重。

在首充礼包中,我在设计的时候思考了以下几点:这是什么;能获得什么;超额回报是什么;行动转化。

首充礼包送史诗侍从
  • 这是什么:突出是首充礼包

  • 能获得什么:获得一个 史诗侍从 ,能使弓箭手攻击力提高

  • 超额回报是什么:除了侍从,还可以获得超值豪礼,侍从升级的道具、VIP 点数以及大量的金克郎(游戏虚拟币,可以购买很多游戏道具、物品)

  • 行动转化:显眼的充值按钮,让玩家在从上往下看完整个界面的信息后,能有立即行动的冲动

自然馈赠 - 做活动获得史诗侍从

在开服的自然馈赠活动中,玩家可以通过不断完成每日的任务来免费获得一名史诗侍从。我也是通过将长目标的拆分,让玩家在熟悉游戏机制的同时,一步一步完成子目标,获得成就感,最终能获得丰厚的奖励。

4. 多国语言的挑战

多国语言是我们游戏设计中的一大挑战,在纯中文环境下,很多按钮、描述的位置都可以放得很近。而且还可以做一些大胆的设计,例如文字竖排、环形排布以及艺术字的效果。

首充礼包中英文界面

一旦引入了多国语言的机制,界面上就需要更多考虑其他语言的适配。俄语和德语的文字量尤为长,一个简单的词组翻译回来可能就是一首诗的长度。

因此我们在设计界面的时候,尽量给文本留给足够的位置,当过长的文本要超出区域时,采用小字号的方式来进行解决。

联邦扩张活动中英文界面

左侧的活动描述做了向上的适配,让 info 按钮始终对齐文本的第一行;右侧的标题背板做了长度适配,根据不同语言的长度来进行拉伸,更加灵活。

5. 周版本迭代,时间上的挑战

每周一个版本的迭代,5 个工作日内除了设计的时间,还有程序开发的时间,还有 QA 回归测试、策划最终验收的时间。

所以留给设计的时间实际上只有 2 - 3 天,每人每周的需求单保持在 7 - 10 张左右,因此在短时间内要对需求进行理解,将策划的文字需求转化为界面展示,着实是一项不小的挑战。

时间上的紧迫,有时候确实会让设计方案有些小缺陷和一些意想不到的状况,这都是不可避免的。只有在设计磨练中不断提升自己、做好归纳总结才可以减少发生。

既是设计者,亦是玩家

玩着自己参与设计的游戏总有一种愉悦的感觉,就像自己的孩子一般。以前在设计 App 的时候,也不是经常去用自己的产品。而现在,同时作为一名游戏玩家,每天都会打开游戏来登录,做日常任务,参与联盟活动。

在玩游戏过程当中,也会发现游戏中很多的不足和一些操作上不顺手的地方。我们会对这些问题反馈给策划,让策划提需求单来进行优化。若有一些系统需要重大的迭代,则会提前与策划沟通想法,先出自主迭代的设计方案,然后再输出高保真交互与策划们进行沟通和讨论,争取让这些迭代的想法落地。

总结

在项目的快速迭代周期中,持续不断的需求让我成长甚多,无论是对游戏玩法了解的加深、团队协作沟通能力的提升、对游戏交互设计能力的提升已经更高的国际视野与设计思维。学会了在有限的时间和资源内,寻求设计的最优解,平衡需求与设计当中的冲突。

Copyright © 2024. All rights reserved.

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